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SuperData:2019年游戏收入达到1,201亿美元,Fortnite突破18亿美元

发布时间:2020/01/03 财经 浏览次数:641

 
根据市场研究机构SuperData的年终报告,2019年合并游戏行业增长了3%,达到1,201亿美元。而Epic的Fortnite皇家大逃杀射击游戏就占了其中的18亿美元。
尼尔森拥有的SuperData表示,该行业正进入一个缓慢的增长阶段,预计到2020年,游戏的增长将达到4%,达到1,248亿美元。数据包括移动,PC和主机游戏以及增强现实,电子竞技,和虚拟现实收入。
总体而言,2019年的收入为1,201亿美元,比2018年的1,155亿美元增长了4%。2019年的收入包括644亿美元的移动游戏,296亿美元的PC和154亿美元的游戏机。其余部分包括用于游戏相关视频的65亿美元和用于XR的63亿美元,或基于虚拟现实或增强现实等技术的扩展现实游戏。 (由于游戏和XR细分市场的收入重叠,互动媒体的总收入少于所有细分市场的总和。例如,《口袋妖怪Go》的收入包括在移动游戏和XR细分市场中)。
SuperData表示,游戏并不需要Fortnite或Red Dead Redemption 2级别的游戏即可在2019年继续扩展。
由于手机的强劲表现,免费游戏占2019年数字游戏支出的80%。像《 Candy Crush Saga》和《 Honor of Kings》这样的常年排行榜将手机的免费游戏收入份额提高到74%,SuperData预计这一趋势将在2020年持续下去。
Fortnite连续第二年位居榜首,2019年创造了18亿美元的收入,而前一年为24亿美元。 SuperData表示,Fortnite之所以持续受欢迎,部分原因是与诸如复仇者联盟,陌生人事物和星球大战等流行文化大片的交叉促销。
SuperData表示,由于AAA游戏推出的差距较大,高端游戏市场在2019年下降了5%。大型歌曲的发行量少于2018年,其中有多个大型发行,例如Red Dead Redemption 2,Marvel的Spider-Man和Monster Hunter:World。随着市场上越来越多的游戏机出现,在一代游戏机的最后一年中,获得巨大成功的机会更高。但是,如果这些打击没有发生,那么控制台的最后一年销售通常会下降,这给新控制台的发布带来了更大的紧迫性。
平台专有性可在直播平台上交易顶级游戏视频内容(GVC)创作者。 Mixer,YouTube和Facebook已与前Twitch直播者签署了合同,以吸引GVC观众的更大份额,全球GVC观众总数为9.44亿。
得益于Oculus Quest等新型耳机,XR收入在2019年增长了26%,达到63亿美元。独立头戴式耳机占VR出货量的49%,并且将VR游戏带给了比现有PC和控制台设备更主流的受众群体。
SuperData预测,到2020年,数字游戏和互动媒体收入将增长4%,达到1,248亿美元。
得益于上半年的重大发布,高端游戏将是有史以来最大的一年,2020年的收入将达到198亿美元。备受期待的游戏,例如《赛博朋克2077》,《我们的最后一部分》和《动物穿越:新视野》将在重点转移到微软和索尼的下一代游戏机之前发布。
随着GVC的观众人数超过10亿,到2020年,争夺流媒体独家经营权的斗争将愈演愈烈。过去一年,Fortnite顶尖流媒体Ninja离开Twitch与Mixer签订独家协议,创造了历史。观看GVC时,观众通常会像游戏本身一样关注彩带。
例如,有72%的人认为内容创建者的娱乐价值在观看GVC时很重要,而62%的观众认为观看自己玩的游戏很重要。随着GVC平台之间竞争的加剧,规模较小的平台将继续寻找顶级流媒体,以提高自身的知名度。同时,Twitch将通过签署自己的独家协议来锁定其人才。
来自微软和索尼的即将到来的游戏机将在2020年为数字游戏的增长开辟新的途径。游戏机市场一直处于停滞状态,2019年的收入将达到154亿美元。然而,向下一代系统的转变代表着数字游戏的巨大扩展机会强大的硬件可带来新的,更身临其境的体验。
互联网速度的稳步提高(目前85%的美国游戏玩家的速度至少为每秒25兆比特),这意味着玩家将继续放弃购买光盘游戏,而转向在这些新系统上进行下载。