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暴雪解释了《暗黑破坏神IV》与《暗黑破坏神III》有何不同

发布时间:2019/11/04 新闻 浏览次数:652

 
暴雪表示,《暗黑破坏神4》从该系列的每个过去作品中都汲取了灵感,但很难不觉得它与《暗黑破坏神III》之间有一些距离。
暗黑破坏神IV于11月1日在加利福尼亚州阿纳海姆市的BlizzCon 2019上揭幕。暴雪将动作角色扮演游戏定位为特许经营暗淡根源的回归。在此之前,一些歌迷抱怨说2012年的《暗黑破坏神III》失去了该系列的一些勇气。
在BlizzCon,我有机会与Diablo IV首席系统设计师David Kim和首席照明艺术家Sean Murphy聊天。我问他们为什么《暗黑破坏神4》与之前的版本有所不同,还有一些有关扩展计划以及每个人最喜欢的技术,光线追踪的问题。
GamesBeat:《暗黑破坏神IV》自称是一款黑暗游戏,但显然您对暴力的获取有一定的限制。您如何找到这种平衡?
肖恩·墨菲:我们试图不这样做。我们使用黑暗,无论是文字上的还是黑暗的,嘿,如果您到达Domhain隧道,整个隧道里都有破烂的尸体和鲜血-我们不喜欢每平方英寸这样做。我们将其用于效果。我们将其用于叙述。因为如果您在整个地方都做这样的事情,它会失去它的力量。如果可以的话,这就是我们如何量出这样的温度的温度表。
GamesBeat:假设我是一个比暗黑破坏神III更喜欢暗黑破坏神II的人。我会在《暗黑破坏神4》中看到什么让我开心?
墨菲:首先-很多事情。从美学的角度来看,美学有望使那些更黑暗,更哥特,更真实,更坚韧的环境的爱好者感到高兴。
Kim:在系统方面,还有更多的自定义选项,玩家选择选项,例如技能点系统。这使您可以对自己喜欢的技能进行排名,并且在对技能进行排名时,可以解锁该技能的新组件。例如,即使我们两个人都使用相同的人才树,根据您的选择,您的玩法也会有所不同,这与您玩游戏的方式更加吻合。
项目贴,相同的东西。我们将拥有很多以前的《暗黑破坏神》游戏中相同的词缀。我们将尝试进一步改善这一点。路易斯谈到了将技能等级作为项目词缀,将人才队伍作为另一种项目词缀,等等。当然,传说中的物品又回来了。我们正在尝试进行更改,其中传奇物品是您正在玩的最终游戏,而不是布景。这意味着我可以在残局的每个物品栏上进行完全自定义。我认为,我获得的那种极大的定制和选择意识是最大的吸引力之一。
GamesBeat:您能带我了解人才树系统如何工作吗?
金:每个人的才能树都很大。德鲁伊有两棵独立的树。在我们内部正在演示的演示中未显示的是,您可以跨入任何特定节点,因此与其他任何类相比,您可以更轻松地访问树的不同部分。它是如何工作的,您从顶部开始,并在输入积分时将解锁新的层。
将点放入此节点时,您会看到一条向下的条。当它填满下一层时,下一层会亮起,您也可以将积分放入下一层。那是树倒下的方式。如果您走到了尽头,那么就只有最强的才能之一。当您选择其中之一时,您将有一些额外的才能点可用于另一侧或另一侧。我的意思是,我选择了一个选项。我可能还剩下10点可用于另一棵树。我在这里没有任何东西。除了你是德鲁伊以外,我可以越过并获得这一方面的强大功能。
我们正在努力确保每个班级都有独特的才能树。如果您检出女巫,就会有一棵树通向三棵不同的树。看起来很不一样。这就是我们想要做的。
GamesBeat:您如何获得这些才能点?每个级别只有一个吗?
Kim:从特定级别开始,一旦系统解锁,您将获得每个级别一个,然后在最大级别上可以使用该固定点集。
GamesBeat:您能解释一下技能系统吗?
金:与人才树相比,技能点有很大不同。您拥有自己的技能,并且从一开始。升级时,您将获得一个或多个技能点花费,当前一项技能的最高等级为15。您可以选择使用所获得的技能点来解锁全新技能或进行排名提升现有技能。例如,如果您要在演示中看到的野蛮人喊话技巧很重要,那么一开始它很简单,持续时间很短,会影响您的所有党员,但是随着您进入更多级别,它会变得越来越强大。
半径可能会增加一点。也许您开始解锁新的事物,就像您势不可挡一样,因此一旦使用CC,您就不受了CC的影响。就是这样。关于这一点,有趣的是技能点数系统是永久选择。您无法重做。而人才树,您可以随时重做这些点。
Kim:主要是为了使您做出的选择更有意义。尤其是当您升级时,不会有太多的技能要点。您一定要非常小心自己所放的内容,技能要点。但与此同时,在最后的残局中,如果您真的想投资于角色,最终将可以最大程度地发挥所有技能。
GamesBeat:我很高兴看到德鲁伊回归。你为什么要把这节课带回来?
墨菲:实际上,德鲁伊-很明显,德鲁伊是最喜欢的。每个人都喜欢德鲁伊。但是实际上,我们有一个概念文件,某人在室内完成了一段时间,这给了他一些不同的外观,也许与他在D2中的外观有所不同。
一旦完成,就好了,我们要走了,我们必须这样做。有了新引擎,这一切都是一个很好的机会-至少从艺术的角度来看,与德鲁伊一起,让角色团队全力以赴。在前端,他拥有皮毛,狗,看起来超酷。
GamesBeat:到目前为止,已公开的课程也都在《暗黑破坏神II》中。这是巧合吗?
金:我们只是选择了对暗黑破坏神IV最好的课程。
墨菲:我们尊重所有的暗黑破坏神。我们只是想全力以赴,因为我们希望在暗黑破坏神中获得最佳体验。
GamesBeat:暗黑破坏神IV首次拥有游戏中的电影。将其实现为自上而下的RPG有多难?
墨菲:这是一项保证。实际上,这是我们第一次在《暗黑破坏神》中见过-通常我们会做哑光画之类的东西。您实际上看到的就是远景,那就是世界。那是真实的地方。显然是无缝的。整个过程是实时发生的。
我们试图在Sanctuary中建立的重点是将其视为角色。可以说,嘿,我们想向人们展示我们正在建造的这个地方,供人们度过一段时间。当您看到它时,就可以去那里。是的,这绝对是-我的意思是,它有一个新的渠道,当然没有。但它是值得的。
GamesBeat:设计所有这些不同资产是否使它更具挑战性?现在,所有设备的零件都必须看起来足够美观才能进行特写。
墨菲:这些都是考虑因素。当您查看《暗黑破坏神III》时,树木和其他东西有很多2.5D东西。一切都不再发生了,因为现在有了这个游戏,我们可以全面构建它。我们有地形标高。所有资产都像标准3D游戏资产那样构建。它使我们能够使用以前从未有过的相机来做类似的事情。您知道这几乎是一种授权方式吗?
GamesBeat:暗黑破坏神IV抢劫的方法是什么?是要获得大量不同的战利品,也许是很多不好的东西,还是更小,更有意义的下落?
Kim:《暗黑破坏神III》在战利品方面有一个重大变化,那就是即使在最终游戏中,您也可以获得同等物品的更强大版本。这样做的原因是我们要确保我们有那种挑战的感觉。如果您要杀死更强大的怪物,我们可以为您提供更强大的战利品。我会说这是最大的变化。
因此,它具有效果。例如,我们不会像过去那样疯狂地丢掉传奇人物。它们是功能更强大的版本,因此我们可以保持与以前相同的比率。也许我们有两个数字。一种是在升级过程中掉落的频率,另一种是在残局中掉落的频率。我想说这是暗黑破坏神IV中战利品游戏的最大变化。我们很高兴看到效果如何。但是很长一段时间我们将看不到它。
GamesBeat:说到残局,暗黑破坏神III拥有冒险模式和裂痕。 《暗黑破坏神4》会不会有类似的残局?
金:在裂谷部分,我们有Key Dungeon。相似,但在其他方面也足够不同。类似,因为这是您可以面对的无尽挑战。有所不同,因为现在您必须找到特定地牢的钥匙,并且在钥匙上会说出难度。它说,地牢词缀会改变游戏玩法,诸如此类。我必须去地牢,使用钥匙,然后开始跑步。从这个意义上讲,残局将非常相似。
但是,作为残局可重玩战利品的一部分,我们真正想要加强的是在世界上面临更多挑战,要做更多事情。我们希望确保结局非常好-挑战和困难都在多种多样的范围内进行。这就是我们的残局计划。
GamesBeat:暗黑破坏神IV有点MMO的感觉。您可以看到其他角色在四处乱跑。为游戏工作很难吗?
墨菲:当您到处跑的时候,我们会感到一种感觉。您会偶尔看到几个人people流。当您在城里时,您可能还会看到更多人。但是我们不想让它变得太疯狂了。暗黑破坏神是一个黑暗的世界。非常糟糕的事情正在发生。但是,当您到达世界首领Ashava之类的地方时,就会看到有更多人可以参加这种活动,因为如果没有几个人的参加,这显然是不可能的。
但这也只是一种互联体验。能够在城镇中与人们聚会或聚会,然后一起去冒险,真是太好了。但是,当您进入深沉的黑暗地牢时,将是您和您的聚会。当您陷入困境时,您不会遇到任何人。
GamesBeat:《暗黑破坏神IV》即将登陆PC和游戏机。有交叉比赛的计划吗?
墨菲:关于交叉比赛,我们没有什么可宣布的,但这是我们感兴趣的话题。
GamesBeat:《暗黑破坏神III》经常会向您扔出大量怪物。感觉像《暗黑破坏神4》中的怪物密度不太极端。
Kim:我们希望尽可能创造出多样化的游戏体验,而怪物就是其中的一部分。我们想要的是您要杀死成群的怪物的情况,但是我们也想要您必须考虑的情况是,[敌人]的间接攻击何时出现?我会说,这确实取决于怪物家族。您在演示中遇到的怪物家族可能更接近于您所体验的。所以才看到但是,我们绝对希望在所有类型的感觉中都拥有这种感觉。
GamesBeat:此游戏是否在《暗黑破坏神III》之后举行?
墨菲:这是在暗黑破坏神III之后的某个时刻。
金:过去几十年了。
GamesBeat:你们是在尝试暗黑破坏神III故事的结局吗?还是您希望开始新鲜?
金:故事破坏者是我们最想避免的事情之一。这有点破坏了第一场比赛的乐趣。我认为故事是我们无法真正投入的一件事。
墨菲:但是,我确实认为,如果您看一下-如果您看到的世界面板显示了我们正在努力构建的空间量,那么会有很多土地可以讲述许多故事。
金:可能发生任何事情。
GamesBeat:暗黑破坏神IV中如何处理未识别的物品?您还需要识别它们吗?
金:我们正在讨论。我们讨论了几种不同的选择。例如,如果您一次识别出一个项目,并且一旦识别出该项目,该项目即会掉落为该项目呢?但是我们还没有一种坚定的倾向。我们会在将来的某个时候解决这个问题。
GamesBeat:Town门户再次是一个按钮,就像Diablo III。是否曾经想过将卷轴带回去,还是只是想让您满意而烦恼?
金:这是内部正在进行的另一项积极讨论。我们将看看会发生什么。
GamesBeat:此版本的Diablo IV开发了多长时间了?
墨菲:我们已经为此工作了几年。
GamesBeat:游戏中的照明有多少新技术?
墨菲:这是一种全新的引擎,全新的渲染器,全新的照明技术。当您身处世间时,我们会动态安排一天中的时间。我们甚至在随机制作的地牢中拥有动态的一天。
我们拥有动态的天气系统。开始下雨时,东西会变湿。下了一段时间的雨后,涟漪开始发生。水积聚。你的英雄被弄湿了。所有这些事情都会发生,并影响照明。它是PVR,所以这是我们第一次在《暗黑破坏神》中使用它。这是一条全新的照明管道。实际上,构建它真的很棒。
GamesBeat:我注意到所有演示PC都带有RTX卡。射线追踪是否适合您?
墨菲:目前我们无话可说。但是我们花了很多时间对引擎进行现代化改造,因此非常不错。
GamesBeat:我注意到所有演示PC都带有RTX卡。射线追踪是否适合您?
墨菲:目前我们无话可说。但是我们花了很多时间对引擎进行现代化改造,因此非常不错。
GamesBeat:最终出来是什么样的,说,我们正在研究暗黑破坏神IV,这就是它的样子吗?
墨菲:当您说的时候,感觉非常好,嘿,您可以自我介绍,我可以说,暗黑破坏神IV。
金:而不是“未宣布的项目”。
墨菲:感觉很棒。我们一直在等待谈论此事。时间到了。我们只是想和人们谈论这个。这就是我们现在要做的。
金:我喜欢看到人们的积极和消极反应。对我来说很棒
GamesBeat:发布后的内容是什么样的?你会扩大吗?
Kim:我们将做基础游戏以及扩展。

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