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从鲨鱼到僵尸:为什么Wwise音频是发展的重要组成部分

发布时间:2019/11/27 新闻 浏览次数:699

 
创建可信的数字世界的最重要元素之一是音频。良好的音频可以让您沉浸在史诗般的第二次世界大战故事情节中,因为子弹和爆炸声在战场上如雨后春笋般落下,或者当您试图越过一群ham脚的僵尸时,它可以稳步提高您的心律。
对于许多开发人员而言,创造沉浸式听觉体验的关键是Audiokinetic的Wwise。 Wwise包含一套功能强大的工具,使工作室能够为其项目创建动态范围的音乐和声音效果。每年用音频软件制作500多个游戏。
但是,只需像这样扔掉数字而不用真实的故事来支持它们就很容易。因此,为了找出Wwise如何使开发人员受益的更具体的例子,我们采访了三个工作室-Digital Confectioners,New World Interactive和Skydance Interactive-关于它如何成为他们流程中必不可少的组成部分以及为什么他们不能没有他们的游戏的原因它。
避免疯狂喂食
总部位于新西兰的Digital Confectioners正在开发《最后的浪潮》,这是一种人类与鲨鱼之间的竞争性多人游戏(已在Steam早期使用PC上推出)。由于设置的原因,团队不得不特别注意游戏的音频,因为他们试图在听起来像在水下的声音与实际上在娱乐和娱乐之间取得平衡。
技术总监James Tan表示,Wwise对于Last Tide至关重要,因为它可以加快工作流程,使声音设计师对音频资产拥有更多控制权,从而使团队的其他成员腾出空间来完成其他任务。
Tan说:“对于我们作为游戏开发人员或音频工程师来说,我们只是要处理更棘手的问题,而只是说,’好的,这就是数据将如何适应Wwise的方式。’ “一旦有了数据,现在您就可以做事。例如,我们有飞机在游戏中飞过头顶,并创建了类似多普勒的效果,因此您可以知道飞机来自哪个方向。
“因此,我们在另一端与音响工程师进行了交谈,他们只是说,‘好吧,这是我们需要的数据。’我们处理了这一部分,而Wwise则帮助实现了所有这些。”
Wwise允许开发人员为“​​最后的浪潮”创建更复杂的音景,为玩家提供寻找对立团队所需的所有感官信息。
谭说:“我们希望人们确切地知道他们被枪杀的地点,去过的地方,如何丧生,使用了哪种武器以及许多这类概念。”
自由自在
对于新世界互动,Wwise为孤独的声音设计师Mark Winter开辟了一个全新的可能性世界。去年,该公司发布了《叛乱:沙尘暴》,这是其不断增长的逼真的第一人称射击游戏中的最新产品。沙尘暴(Sandstorm)是该团队迄今为止最雄心勃勃的项目,与旧版游戏《叛乱》和《耻辱日》相比,游戏和音频方面都代表了一代人的飞跃。
两者都是基于Valve的Source引擎构建的(Winter也是它们的音频引线),而Sandstorm是New World首次使用Wwise的游戏。
温特说:“直到我们进入Sandstorm并把Wwise与Unreal Engine 4集成之后,我们才真正开始在游戏音频方面拥有更多无限的可能性,我们真的想将这一方面推向Sandstorm,” 。 “就我实际上可以做的事情以及我们可以集成的系统而言,这就像突然拥有了所有这些不受限制的自由。”
在新世界以前的游戏中,温特只能为所有武器使用少量音频资产。但是,借助Sandstorm,他能够混合和合并音频库中的数百个现场录音。
“每种武器大约有10个不同的层,其中包括武器核心,子基座,机制和环境噪声细节。我们可以交叉淡入淡出并在远处操纵所有这些。 …是的,我们已经走了很长一段路。这10个层中的每个层都可以拥有5到15个单独的资产,”他说。
因此,每把武器都有独特的声音,这使玩家可以更轻松地识别他们面临的威胁。而且这类信息在像“沙尘暴”这样的游戏中很重要,与其他多人射击游戏相比,HUD稀疏。
“ Wwise为我们带来了更多收益,因为我可以为特定的声音提供少量的变化,但是随后我可以让它抵消诸如时间,音高,各层之间如何相互作用的东西声音播放。因此,您可以从较小的资产池中获得很多变化,这对我们来说非常有效,对此我深表感谢。”温特说。
在虚拟现实中,身临其境的声音对于营造一种临场感至关重要-感觉就像您实际上正在居住在VR世界中。对于《行尸走肉:圣徒与罪人》这样的游戏尤其如此,这是一款基于流行漫画系列的隐身生存游戏(将于2020年1月23日登陆VR平台)。
在《圣徒与罪人》中,您将探索一个充满启示性的新奥尔良后世,那里充满了僵尸(或者说是专营权的“步行者”)和可能或可能不会帮助您的人类幸存者。您发出的声音以及他人发出的声音可能意味着生与死之间的差异。为了实现这种效果,Skydance Interactive由于其空间音频功能而选择使用Wwise。
“对于空间音频系统,它是如此的敏锐,以至于如果我在有门口的房间里,并且有一个门被打开的走廊……如果那个走廊中有步行者,那么空间音频系统就足够敏锐,以至于通过聆听,我知道门在哪一边。” Skydance Interactive总裁彼得·阿克曼(Peter Akemann)说。
“我可以判断它是来自左侧还是右侧,这意味着我可以设置防御位置并能够在攻击我之前对其进行攻击。”
当Skydance开始开发游戏时,他们发现Wwise无法完全满足他们对Saints和Sinners的野心。但值得庆幸的是,当Audiokinetic更新软件时,情况发生了变化。
“当我们第一次进行游戏时,我们面临的重大挑战之一是,我们对系统的要求,环境的大小和范围,复杂性首先超出了Wwise的性能。但是在今年的更新中,他们进行了大量优化,尤其是在空间音频和反射系统方面。而且,我们能够启用许多在我们使用2018版软件时必须关闭的高保真功能,” Akemann说。
“因此,我们能够提供系统所能提供的全部功能。 Wwise一直在加大对更大规模游戏的支持,并使这些东西甚至对于我们如此复杂的游戏也是可行的,我认为这正在推动任何人目前在VR中所做的工作。”
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