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女人是大个子,服务不足,是电子竞技迷。这是向他们推销产品的方法

发布时间:2019/12/13 新闻 浏览次数:645

 
许多人都知道女性占游戏产业的47%。但是,大多数人认为这适用于休闲和手机游戏。尽管过去10年中移动游戏的增长无疑为这一数字做出了贡献,但在吸引核心女性游戏玩家方面仍然有相当大的规模。根据Momentum Worldwide最近的一项研究,仅在美国,今年就有1100万女性在Twitch上观看了直播,女性电子竞技迷们平均每周花费15个小时玩或看游戏。对于世界各地的许多女性来说,这不仅是休闲的爱好,而且是深厚的热情。
尽管如此,最近的数据显示,仍有62%的女性电子竞技迷不相信电子竞技品牌市场,考虑到只有一个女性第一品牌在电子竞技上签署了大联盟或团体协议,这不足为奇:Bumble赞助了Gen.G’的全女性Fortnite团队。品牌在这里面临未开发的空白。
好消息是,游戏社区做出了很多努力,使女性游戏玩家和电竞迷们倍受欢迎,有81%的人表示她们的经历是积极的,几乎没有遇到麻烦。但是,有71%的人表示,女性在电子竞技中的代表性不足,根据《运动会中的女性》估计,参与电子竞技的女性人数仅为5%。要发挥其全部潜力,需要品牌,电竞联盟,团队和合作伙伴的共同努力,以创建一个更具包容性和热情的行业。
代表事项
女性游戏玩家希望感觉被看到,被听到,并且最重要的是受到启发。与人们希望看到自己在电视和电影中所代表的方式类似,女性游戏玩家希望在电竞联赛和专业团队中所见的代表方式。虽然肯定有一些职业女性玩家,例如小萌“ VKLiooon” Li,她最近成为第一位通过炉石传说大师在BlizzCon上赢得电子竞技比赛的女人,以及《守望先锋联赛》上海巨龙的Geguri和Chiquita Evans来自NBA 2K联盟的勇士游戏队,它们是例外,而不是常规。
为了朝着正确的方向迈出一步,Counter Logic Gaming最近雇用了CS:GO Pro Stephanie“ missharvey” Harvey作为其电子竞技特许经营发展和拓展总监。在这个新职位上,哈维(Harvey)将专注于吸引女性电子竞技社区,并与公司的合作伙伴合作,为女性和有色人种创造机会。但是,我们尚未看到联盟或品牌在推动包容性方面发挥重要作用。
了解细微差别
品牌不一定需要专注于仅限女性的电子竞技团队或联赛来吸引女性,它们已经是电子竞技的粉丝。 29%的电子竞技迷是女性,但了解每个电子竞技社区的细微差别以及女性拥dom在哪里更为普遍至关重要。例如,我们的数据显示,电子竞技头衔和联赛(如《使命召唤》,《堡垒之夜》和《超级粉碎兄弟》)的联赛中,女性非常活跃,女性对参加BlizzCon,TwitchCon和《守望先锋》联赛总决赛等游戏活动最感兴趣。
该游泳池中有81%的妇女已经或愿意参加电子竞技比赛(其中17%的人确认她们以前曾参加过国际飞行),因此在积极和兴奋的触角时刻激活这些社区聚集在一起的地方是很自然的事情与女性观众交流的品牌。女性电子竞技爱好者寻求的环境中,他们不仅可以与品牌建立持久的联系,而且可以与志趣相投的人建立联系并建立友谊。
在2020年,电子竞技品牌将有一个巨大的机会来创造一个空间,女性游戏玩家可以聚在一起并彼此互动–无论是通过激活来获取他们欣赏的才能,社区游戏体验,可分享照片的作品还是独特的商品合作。
一种尺寸不适合所有人
60%的女性电子竞技迷愿意在现场电子竞技活动中花125美元购买商品和品牌保费。尽管如此,很少会在女性的尺码和尺码上找到电子战队球衣和联赛商品。
我们在2019年看到的一个令人兴奋的趋势是,向奢侈品牌和高品质时尚品牌迈进电子竞技的趋势。耐克与NYXL的独家合作以及100 Thieves和阿迪达斯与Team Vitality的合作表明,营销人员正在意识到高消费人群与对优质商品的需求之间的差距。但是,有机会扩大视野并接受女性至上的观点。聪明的品牌已经开始领导这项工作,例如Fnatic最近透露了与以女性为重点的传统品牌Sanrio的Hello Kitty的合作关系。此外,路易·威登(Louis Vuitton)与防暴游戏(Riot Games)合作,在本周的世界总决赛之后展示了一条新的时装系列,其中,英雄联盟(League of Legends)人物穿着路易威登(Louis Vuitton)的现场音乐表演和音乐视频以及游戏中的定制皮肤进行设计。
电子竞技的赞助机会仅受先入为主的观念的限制,这些品牌将被遗弃,以将其整合限制在不断扩展的格局中。